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Fleet Commander: Pacific

2026-11-09 526 MB
Fleet Commander: Pacificは、1941年から1945年にかけての太平洋における海戦を壮大な戦略シミュレーションで再現したゲームです。史上最大の海戦を忠実に再現した本作には、日本海軍と連合国海軍の主要な水上戦闘艦艇がすべて登場します。
トレーラーとスクリーンショット
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ゲーム紹介


このゲームはターン制のゲームで、交互にフェーズが進むI GO U GOシステムです。ホットシート、AIとの対戦、またはマルチプレイヤーモードでプレイできます。ゲームの内容:
  • ターン制のプレイシーケンスで、米国は敵の暗号を解読したため、後攻でプレイできるというわずかなアドバンテージがあり、興味深い反撃が可能になる。
  • 主力戦艦、空母、重巡洋艦はそれぞれ個別の部隊として、小型艦艇、海兵隊、航空部隊はグループや小艦隊に再編成され、
  • 主要な海域の支配権を握ることに焦点を当てた、シンプル(だが単純ではない)なゲームメカニズムのセット。
  • 海戦のさまざまな側面(砲撃戦、潜水艦、空中攻撃など)を扱う、単純な戦闘メカニズム。
  • ゲームの特徴は、昼夜を問わず戦闘、島嶼基地の侵攻、港湾への空襲、他の戦域からの増援、
  • どのエリアを支配下に置くか、敵から奪うか、嫌がらせをするかを選択するために、各ターンで難しい一連の決定を下す必要があります。
  • あなたの壮大な戦略計画や地域的な行動を妨害しようとするAI、
  • 忠実な船舶のスケッチ、3D モデル、実際の歴史的写真を含む非常に正確なデータベース、
  • 合理化されたUIと簡単な操作、そして豊富なゲーム内情報、
  • 長さや難易度が異なる多数のシナリオ。

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ゲームの流れ:
ゲームは4か月ずつの10ターンで、対戦する側が交互にプレイします。最後にプレイする米国側は、わずかに戦略的に有利です。
ゲームの目的:
各ターンで、両側はマップ上の重要な海域を支配しようとします。それぞれの海域は勝利ポイント(VP)をもたらしますが、特定の海域で両側が常に同じVPを獲得するとは限らず、各海域の戦略的重要性の違いを表しています。ターンの終わりにスコアが計算されると、リードしている側が残高を獲得し、それを全体のスコアに加算します。ゲームの勝者は、プレイ中のシナリオの終了時にプラスのVP残高を持つ側です。
ゲームのフェーズ:
特別な場合(例えば、FC Pacific の 1941 年 12 月の奇襲攻撃フェーズ)を除き、各ターンですべて同じです。 順番に:
  • 友軍港への増援部隊の到着、または必要に応じて期日/ターンまでに部隊を撤退させる。
  • 巡視隊を海上に移動させ、海域の支配権を掌握する。
  • 陸上基地航空機の配置は、一度に1機ずつ、左右交互に行う。配置は許可された海域に限る。これらの航空機は海域を管制することができる。
  • 水陸両用部隊の移動。
  • 潜水艦ユニットの配置(ゲーム内に存在する場合)。
  • 襲撃任務とは、海域における攻撃または防御を目的とする任務であり、襲撃艦による将来的な支配を許すものではない。
  • 海戦の解決は、日本側プレイヤーが選択した順序で、海域ごとに行われます。戦闘の進行状況は以下に説明します。
  • 海兵隊の上陸は、戦闘中に行われなかった場合に限る。
  • すべての襲撃任務の港に戻る。
  • 海域管理状況の確認および孤立基地の所有権変更。
  • 陸上基地所属の航空機は基地へ戻り、哨戒中の船舶はすべて港へ戻ること。
  • 港湾における損傷した設備の修理。
戦闘フェーズ:
両陣営のユニットが現在選択されている海域に留まっている限り、各戦闘は以下の同じプロセスに従います:
  • 戦闘ラウンドの種類を、空戦か水戦かから選択します。両陣営の意見が一致しない場合は、ランダムに選択され、航空行動、制海権、または海域における提督の存在に応じて、さまざまなボーナスまたはペナルティが適用されます。
  • 空中戦と地上戦の交戦は同時進行するが、見やすさと理解を深めるため、片側ずつ交互に表示される。射撃を許可された各部隊は、1ラウンドにつき有効な目標を1つだけ選択できる。この一連の交戦が1ラウンドの戦闘となり、戦闘が終了するまで繰り返される。
  • 一部の艦艇は、他の艦艇の護衛を受けていて、かつ自らが戦闘に参加していない場合、水上戦闘において標的とされることはありません(この制限は航空戦闘には適用されません)。
  • 戦闘ラウンドの終了時に、両軍は完全に、または部分的に撤退することができる。両軍がそのまま残った場合は、新たなラウンドが開始される。
  • 船舶や航空機は、行動不能状態または損傷ポイントを受けます。累積損傷が船舶の防御力を超えると沈没します。港湾内(空襲による)では、船舶は沈没するまでに通常の2倍の損傷を受けることがありますが、損傷が防御力を超えると海底に沈んだままとなり、修理されるまで移動できなくなります。
  • 撤退した場合、それぞれの艦船の速度が許せば、撤退していない敵艦から追撃される可能性がある。
  • 撤退は、同じ地域内の基地、または最寄りの主要港に向けて行われる。
  • 戦闘終了後、空母を保有する勝利側は、当該海域に隣接する基地に対して2回の空襲を行うことができる。
  • 戦闘中、各陣営に潜水艦が存在する場合、最大1隻の潜水艦が1回のみ発砲することができる。その場合、潜水艦は襲撃艦と同様に基地へ帰還する。
船舶の移動:
任務(哨戒または襲撃)と速度に応じて。哨戒中は、艦船は隣接する海域に移動でき、速度が許せばさらに1つの海域に移動できる。ほとんどの高速艦は自動的に成功するが、低速艦は速度テストに合格する必要があり、不合格の場合は最初に進入した海域にとどまる。提督はこのようなテストにボーナスを与える。
襲撃中は、艦船は1つの追加海域を許される。テストなしで最大2つの海域に移動でき、3つ目の海域では速度チェックに合格する必要がある。
敵が支配する海域を通過して別の海域へ移動することは禁止されている。
地上基地航空機の移動:
これらのユニットは実際には移動せず、航空機プールから自軍の基地または港に隣接する海域に「配置」される。したがって、自軍が基地または港を保有していない海域にこのような航空機を配置することはできない。各陣営は、陸上基地の航空機を1機ずつ海域に交互に配置し、両陣営の航空機がなくなるまで続けます。これらの航空機は海域を占領し、その支配権を維持することができます。戦闘中に航空機が戦闘が行われている海域に隣接するすべての基地を失った場合、当該航空機は直ちに航空機プールに戻ります。
海洋支配:
支配権の判定には、哨戒中の艦船と現在海上にある陸上基地の航空機のみが使用されます。襲撃中の艦船は、このような支配権判定の前に港に戻っています。海域の支配権を維持または獲得した陣営は、その海域がその陣営にもたらす勝利点と同じ数の勝利点を獲得します。
基地と港の占領:
基地は直接水陸両用攻撃または孤立によって占領できます。港は孤立によってのみ占領できます。孤立とは、基地または港の隣接する海域すべてが2ターン連続で敵の支配下にある状態です。
船舶の修理:
ゲームの規模と期間に応じて、許可されている場合は、ターン終了時に艦船がどの港にいるかによって決まります。各港には異なる修理割り当てがあり、同じポイントごとにその港の艦船のダメージが1ポイント減少します。未使用の修理は失われ、蓄積することはできません。通常、ゲームの規模に応じて、航空機と海兵隊は無料で修理されます。
増援:
それらは各ターンの開始時に指定された港に到着します。そのような港が利用できないか、敵対的な場合は、通常、代わりにデフォルトの港が選択されます。特定のターンでは、他の作戦地域に送られるため、一部の艦船をピックアップして撤去する必要があります。削除されなかった艦艇は、既に指定された艦艇が沈没している場合は、同等の艦艇で置き換えられる可能性がある。陸上基地の航空機および海兵隊は、以前に破壊された場合、自動的にプールに復帰する可能性がある(シナリオの規模と期間による)。
海兵隊およびその他の陸上部隊:
これらのユニットは、ゲーム内に存在する場合、敵基地の占領または自軍基地の防衛に使用されます。独自の移動フェーズがあり、最大 2 つの海域に移動できます (プレイヤーの希望に応じて護衛ありまたは護衛なし)。戦闘中は、生き残ったラウンドの終了時に上陸または水陸両用攻撃を選択できます。戦闘中でない場合は、すべての戦闘後の特定のフェーズで上陸または攻撃が行われます。
攻撃中、海兵隊は自動的に無防備な敵基地を占領し、その過程で破壊され、基地はあなたのものになります。敵の海兵隊によって防衛されている場合、各海兵隊ユニットは、すべての敵の海兵隊が破壊され、可能であれば基地が占領されるまで、1 体の敵の海兵隊を排除します。海兵隊は敵の港を攻撃することはできません。

はじめに