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GroundInFlames

2026-11-12 698 MB
GroundInFlamesは、現代の複合兵器戦をリアルタイムで展開する戦術ゲームです。塹壕、制圧射撃、部隊の士気、FPVドローンと電子戦、正確な装甲貫通力、車両モジュールなど、様々な要素が盛り込まれています。人員は不足し、物資は枯渇し、敵は目撃した情報しか知りません。
トレーラーとスクリーンショット
01

ゲーム紹介

全てが重要な戦争

GroundInFlames — 現代の複合兵器戦に関するリアルタイムの戦術、

上空からの眺め。築くべき基地はなく、軍隊もありません。

突如として現れる。前線の一区画、塹壕、樹木地帯、村落、そして利用できる資源があるが、その量は限られている。

地図ではなく、塹壕だ

  • 分隊であって、部隊ではない。 兵士は自発的に身を隠し、銃撃を受けて伏せ、制圧射撃を受けて士気を喪失する。制圧された分隊は命令を実行しない。分隊を撤退させて立て直さなければならない。

  • 地形は効果的に機能する。 木々、茂み、壁、煙、そして地面の起伏が視界を遮る。樹冠は独立した層として扱われる。砲撃によって葉が剥ぎ取られ、森林が破壊された樹木限界線はもはや遮蔽物として機能しなくなる。

  • 要塞化。 塹壕が掘られ、掩蔽壕が築かれ、連絡壕が陣地を繋ぐ。しかし、それらはすべて砲火によって摩耗し、崩壊する。

  • 建物への攻撃。 貴重な歩兵を無意味な要塞化された建物への攻撃に費やす必要はありません。戦車で壁を破壊し、開けた突破口から侵入すれば十分です。

ドローン戦争

  • FPV。ドローンのメカニズムはゲーム内で最も重要な要素の一つであり、私たちはそれを、技術的な側面をプレイする際に不快感を与えず、現実世界と同じくらい効果的になるように構築することに成功しました。

  • 偵察ドローン。FPVと同じ種類の無人航空機で、視野が異なるのみ。武装は搭載しない。

  • 電子戦と信号。 各オペレーターはドローンを発射する際に独自の周波数を使用しており、電子戦システムも独自の動作周波数を使用している。これらの周波数が一致しない場合、ドローンは妨害されない。

車両の装甲およびモジュール機構

  • 貫通は衝撃角度によって左右される。跳弾や非貫通も存在する。

  • 走行装置は車体側面の前面にある別層である。砲弾は履帯を引きちぎったり、履帯を貫通して側面に食い込んだり、あるいはその両方を行う可能性がある。

  • 乗員には運転手、砲手、指揮官の役割がある。荷台が開いた状態で乗っている歩兵は銃弾に晒されやすい。

  • 弾薬の爆発、燃え盛る車両、そしてまるで意思を持っているかのように燃え広がる炎。

  • 対ドローン用ケージ装甲は単なる装飾ではない。格子状の構造が成形炸薬弾の噴射を阻害し、破片を被弾した側に飛散させるのだ。

人々が逃げ出す

  • 動員資源の 補充はゆっくりと進む。最前線で成果を上げれば、より多くのボランティアが集まるだろう。

  • 強制徴兵は 即座に人員を確保できる反面、後方部隊の不満を高める。後方部隊が機能停止すれば、質の高い物資供給は不可能になる。

  • 捕虜。 敵兵を捕虜にすることができます。

  • 負傷者と衛生兵。 負傷者は引きずり出すこともできるが、救助に向かう価値があるかどうかを判断する間に見失ってしまう可能性もある。

戦場の霧

各側は、自分たちの目で見たものを正確に把握しており、

敵がそれを見た瞬間。焼け焦げた車両が敵の地図上にそのまま残っている。

誰かが様子を見に行くまでは、何も分からない。20キロ離れた場所から砲撃しても、命中弾の影響は目に見えないが、攻撃した場所は分かる。

そしてまた

  • 自分で操作したいなら、ゲーム内のすべてのユニットを直接制御できます。

  • 迫撃砲、煙幕弾、手榴弾、RPG、車両搭載の重機関銃。

  • 供給:物資を時間通りに前線に届ける。

  • 重要なポイント、得点差によるスコア、敵とのあらゆる衝突を記録した戦闘日誌――あなたがよそ見をしている間にも何が起こったのか。

  • ロシア語と英語のインターフェース言語。

はじめに